【漫漫平台路】 一路刷平台
大约在98年的时候。国内的星际争霸用户去北方的263战网和南方的湖南战网开始了最初的网络对战,99年。更多的战网如雨后春笋一般层出不穷。但263和湖南提供了更稳定的服务。再加上游戏的发展和网络的普及,它们分立南北,逐渐演变成国内最火爆的星际战网。
这时的国内战网基本是基于FSGS(Free Standard Game Server。免费标准游戏服务器)的服务器软件架设的。这个战网基本可以实现官方星际争霸战网的所有功能,还有关键的一点是,它不需要正版CD-Key,只需要一个相应的注册表文件。也就是说,只要提供了注册表文件。无论什么版本都可以登陆战网进行对战,这是竞技对战平台在国内的最初印记。
由于大陆网络条件的问题。很少有人能以正常速度登陆暴雪官方的战网。然而与人机对战相比,人人对战显然更具有吸引力。所以非官方战网的兴起,使得用户如野火燎原之势疯狂蔓延开来。当然。竞技对战平台的版权问题,在那时是没人关心的,即便关心,也未必会较真,因为这些战圈都是免费的,或者说。大家更在意玩得是否开心。
在这种类型的战网上,提供了一个竞技对战平台最基本的两项服务,一项是对战。一项是交流。而在交流方面。亚联收购了一个名为“星际争霸之论战高手”的网站,同时聚拢了很大数量的星际玩家群体,在竞技对战平台的交流功能不是很完善的情况下,网站交流在很大程度上起到辅助的作用。
亚联的日益火爆引起了外界的关注。成龙、曾志伟等艺人联合控股的香港东魅公司在2001年12月给亚联注入了资金。之后亚联开始全面收费,引起了星际玩家们的不满,大量玩家流失。并且收费行为还引致了来自奥美方面的诉讼。在同一时段。由于CS和魔兽的出现,众多玩家开始转型,星际争霸逐渐走向衰落。而亚联经历了辉煌之后,由于运营方面的原因迅速倒闭,为第一代竞技对战平台的运营划上了一个不甚圆满的句号。
联众试水
01年的时候,联众成为WCG中国赛区的赛事的主办方,当时请来了一些国内著名玩家专门负责赛事,有“中国星际第一人”之称的洪哲夫就是在这个时候进入了联众公司合作游戏事业部。
众所周知,联众是一家经营网络棋牌类型游戏的老牌游戏公司,它在98年成立,2000年建立收费模式并获得成功,而在01年的时候想尝试转型,将竞技游戏也纳入它的平台之中。这次WCG就是他想要进行的一次尝试,但由于种种原因,联众最终并没有将竞技游戏整合到它的竞技对战平台之中,而是更加执着于棋牌类游戏的发展轨道,在这次短暂的试水之后,联众再没有涉及电子竞技,更不必说竞技对战平台领域,将这个机会留给了他的后来者。
浩方的契机
02年,浩方平台面世了,它和现在国内最流行的PC游戏《魔兽争霸3》基本在同一时段推向市场。由于老游戏战网纷纷关闭,市场在竞技对战平台领域基本属于一片空白,当时的这一“国情”,恰好为浩方的发展提供了契机。
浩方平台刚出来的时候,并没有成立相应的公司,而是挂在了母公司浩方科技旗下,后者是一家年产值4个亿左右的高新技术企业,主营业务包括软件开发、系统集成、网络系统应用等,母公司的背景也为浩方平台的发展提供了得天独厚的外在环境。
O3年的时候,浩方在线(后文中如果没有做特殊说明,所有“浩方”均是指“浩方在线”)成立,浩方平台从浩方科技旗下剥离出来,自负盈亏。浩方在O3年还处于亏损状态,而在04年7月,盛大出资500万美元,以现金方式收购了浩方17,86%的股份,并且获得了06年收购浩方其余股份的优先权。此时的浩方虽然还不盈利,但它有了盛大的支持,未来的发展之路平坦了很多。也正是在这段最困难的时期,浩方积累起了相当数量忠诚度和粘着度都很高的用户,确立了自身在竞技对战平台领域的优势地位。
当时在市场上做竞技对战平台的不止有浩方一家,扬州电信旗下的中国互动竞技对战平台就是他们的一个强有力的竞争者。在技术层面上,双方的平台都是基于VLAN(虚拟局域网)技术来做基本的支撑,当时在国内已经有了比较成熟的VLAN技术,只是在游戏领域还没有应用,而且这项技术,说实话,并不算多么高科技,当然,如果能将用户界面、易用性、稳定性等关乎用户体验的方面做好的话也的确不容易。然而,浩方似乎并不是靠这些来得到了用户,因为两者的差别并没有那么大,浩方在组建初期的时候,得到了原著名电子竞技网站CCSK的一支核心团队,他们成为了浩方平台的一家关联公司,负责网站内容,叫做中国电子竞技联盟,简称CGA。
还是03年,CGA也碰上了前所未有的发展机遇,由于老牌电子竞技网站CCSK无法完成商业转型,再加上一些游戏比赛的运作和业内顶尖的采编团队,他们轻而易举地获得了大量用户和PV,获得这些的同时,这些玩家也都源源不断地被输送到浩方平台中去。而互动游戏平台在推广方面远没有CGA高明,逐渐被边缘化,浩方从此走上了一家独大的道路。
暗战2004
在上海开发出竞技对战平台的,除了浩方还有另外一家公司,这家公司的做法是将现成的平台出售给全国二十多家的电信运营商,扬州电信就是其中之一,而浩方却决定将产品留下来自己运营,一家变现获得了实际收益,一家却要追加投入,浩方对这个项目的信心可见一斑。
尽管浩方和其它平台的核心是一样的,都是基于VLAN技术来实现具体功能,然而在实现效果上,却有着显著的差别,当笔者采访浩方相关人士时,涉及到这一方面,他表示浩方在服务器方面的技术非常强大,但实现途径属于商业机密。按照浩方市场总监黄春雨的话来说,“经过不断改进,我们应用的是最新版本的自主开发软件,扬州要受制于人。他们的单台服务器只能负担1000名用户,而我们是他们的2到3倍。”
在浩方平台进行对战的时候,在某些时候经常会出现延时、掉线的情况,浩方表示这种情况基本都是由网络硬件所造成的,浩方只是提供一个虚拟局域网环境,而玩家之间的网络情况才是游戏速度的保证。就某些玩家的实际体验而言,浩方的服务器相对来说还是比较稳定的,同类型的游戏平台在同样的网络环境下连接效果还不如浩方。当然,这完全是一种非官方的评述,但国内的网络状况差倒是一个不争的事实。
04年,VS竞技对战平台和QQ竞技对战平台都正式上线,大家都来争夺电子竞技的用户群。VS做竞技对战平台没有背景又缺乏特色,直到今天仍然处于边缘化的角色,而QQ竞技对战平台却有国内最大IM即时通讯软件做辅助,实力相当强大。
提到QQ竞技对战平台,就不得不提到QQ游戏,QQ游戏的主要方向是棋牌类游戏,在03年8月联众占领国内大部分市场的时候,QQ游戏刚刚推出一个公测版本,然而就在未来的一年中,QQ游戏以不可 思议的速度发展到了平均在线75万用户,尽管联众的用户数量并没有下滑,然而在市场份额上已经明显地一路走低了。
也许联众的确是一个比较极端的例子,然而QQ两个亿的活跃用户的确令它的对手不寒而栗,这部分用户只要有百分之一成为QQ游戏的用户,它就可以在棋牌类游戏中笑傲群雄了,而在QQ游戏的推广方面对腾讯公司而言也没有什么难度,只要把它和QQ的IM即时通讯软件捆绑在一起即可。
然而浩方毕竟不同于联众,棋牌类游戏四个人凑一桌就能玩,而对战游戏则需要更多玩家的参与,玩家已经养成了在浩方游戏的习惯,如果不出重大事故的话,大规模的玩家迁徙基本没有可能。国内现有的竞技对战平台中,浩方占了超过80%的份额,QQ占了其余部分的绝大多数,04年的暗战,浩方手中还握着王牌。
竞技对战平台的基本盈利模式
互联网用户的免费习惯一直是令众多互联网企业头疼的问题,对浩方而言,他们的费用包括服务器、带宽、平台的运营、网站的维护等,单看带宽一项,浩方现在拥有7个G的总带宽,按照1G带宽月租金逾百万标准计算的话,浩方每年的投入都要数以千万计,如果背后没有一家实力雄厚的公司做支撑的话,扛过运营初期都有困难。
盛大参股浩方使浩方的vip用户收费制度有了更广阔的渠道,并且盛大的在线支付系统提供了更为便捷的支付环境,这也是盛大在技术层面上渗透浩方的一项策略。在同一时期,雅虎中国也宣布与浩方展开合作,尽管前者在平台方面没有给后者带来什么显著的变化,却给后者带来了全新的运营理念和庞大的广告客户资源,而雅虎中国则从浩方这里得到了4000万用户。
盛大和雅虎中国的介入,促进了浩方收费用户和收费广告两条腿走路盈利模式的形成,06年2月,盛大斥资5600万美元以全现金形式收购了浩方其余部分的股份,在已公布的05年盛大财报中,盛大的主要收入仍然来自于MMORPG,相比之下浩方的收入几乎可以忽略不计,也许在盛大眼中,浩方的意义主要在于它所拥有的用户群和提供稳定现金流。今天的浩方,拥有注册用户1,2亿,平均在线人数50万,利用好这部分资源,也许会创造出新的盈利模式。
两代竞技对战平台回顾
如果把基于FSGS内核(除FSGS之外,还包括BNETD和PVPGN)的服务器软件平台看作第一代竞技对战平台的话,那么基于VLAN技术的平台应该可以看作第二代竞技对战平台。
第一代竞技对战平台是以模拟战网的形式运作的,要首先使用注册表文件确定游戏地点,接着进入游戏连接战网平台,然后在战网平台上进行对战交流,以星际争霸为例,要上263战网,先要将263战网信息导入注册表(一般通过双击263战网给出的注册表文件即可完成导入),然后进入游戏,选择“Battle,net”,输入用户名密码之后即可登陆战网,而在登陆之后,即可进行对战交流活动,第一代竞技对战平台除了不需要正版CD-Key之外,和登陆官方战网没有任何差别。
第二代则是先登陆平台,再指向具体的区域进行游戏。还是以星际争霸为例,先输入用户名密码登陆竞技对战平台,接着选择星际争霸项目,北京专区某某“房间”,通过平台启动游戏运行星际争霸,然后便可使用IPX连接进行局域网游戏。在这几个环节中,登陆竞技对战平台需要用户名密码和平台自身的等级制度,使竞技对战平台拥有了相当数量会员的个人资料;在游戏项目方面,第二代竞技对战平台在易用性和扩展性方面更加成熟,只需要鼠标点几下就可以在几个游戏之间来回换,平台运营商想要在平台上加入新游戏也不会对整个平台造成影响:在房间的使用方面,存在着用户数量的增长与平台服务器数量无法满足需要之间的矛盾,这种矛盾也促使了平台收费用户的产生,由于第二代竞技对战平台采用的是VLAN技术,每个IP段的用户数是有限的,所以房间人数也是有限的,如果你想要进入某人满的热门房间,房间里就要有人出来,而平台的收费用户可以随意进出任何房间,实质上,用户购买的是游戏的优先权;为什么要通过平台启动游戏呢?这似乎是一个伪问题,如果不通过竞技对战平台启动游戏,平台就无法赋予用户相应的虚拟lP,自然无法进行对战,当然,细心的读者可以看出,竞技对战平台所提供的服务也是不需要正版CD—Key的,但它们却通过商业手段获取利润,也正是由于这样的原因,使得浩方面临版权危机。不过浩方方面对此的解释是自己只提供了网络服务,并没有提供内容服务,因此并没有知识产权上的问题。
竞技对战平台的新兴势力
GG平台是华人在新加坡开发的一套竞技对战平台系统,尽管这个平台采用的仍然VLAN的连接方式,但在具体技术上采用了类似BT或skype的方式在连接上进行改良,按照平台开发者陈欧的解释,GG平台是纯点对点技术,不依赖于服务器,只要两点之间的连接足够好,就可以进行对战,正是因为这点,GG平台非常适合全球化。
GG的主要用户群集中在东南亚地区、欧洲和南美,目前也在向大陆推广,然而力度还不大,基本处于自然传播的状态。在东南亚地区,由于某些国家并没有代理正版的暴雪游戏,玩家没有CD-Key无法登陆官方战网,使得GG平台成为他们联网对战的首选。
作为一个竞技对战平台而言,对战和交流是平台的基本功能,GG还整合了GGTV在平台里面,用户可以通过平台即时观看比赛。GG在05年刚刚推出,至今仍处于公测阶段,它的注册用户73万,最高在线人数1万,活跃用户3—4万,和浩方完全不在一个重量级上。然而在浩方的东南亚推广完全靠自然传播的时候,GG倒是可以抓住机遇,提前做大这个市场,毕竟,GG在东南亚有本地化的优势。
现在的GG平台,和国内外的多个组织都建立了联系,一些国外的线上赛事,如WC3L,Incup,NGLOne都在GG平台上进行比赛,国内RN组织的RTB联赛也选在了GG,就连接质量来看,GG平台走在了世界前列,但它同样有版权之痒,盛大和神州的知识产权官司应该会对GG的未来造成不小的影响。
06年,美国的Super Computer international(以下简称SCl)推出了一款名为PIaylinc的竞技对战平台软件,将现在北美流行的游戏整合其中,在scI的网站上我们可以看到,它们的合作伙伴包括了Valve、育碧,EA等著名游戏公司,在知识产权方面已经得到了授权。
Playlinc和美国两大即时通讯软件AIM和ICQ共享用户数据库,也就是说,用户可以用AIM或ICQ的帐号直接登陆Playlinc,而在平台的附加服务方面,他们提供了语音系统。Playlinc最初在北美线上联赛CAL上测试,如今已经推出正式版,在Playlinc的主页上,它在描述自身背景功能的同时,还自称“下一代在线游戏平台”,这个平台是否能担此重任,尚需时间的检验。